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2019-03-07 (04:21)

フロム期待の新作『SEKIRO(隻狼)』のレビュー&数時間に及ぶゲームプレイ動画が大量にキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!


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心から「新しい」といえるアクションゲーム『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』プレビュー





『Demon's Souls』で死にゲーというジャンルを確立させ、『DARK SOULS』シリーズでそれをさらに膨らませたフロム・ソフトウェアは今や、全世界において確固たるネームバリューを獲得している。なのに、彼らは無難なゲームデザインに走らず、常にプレイヤーに新しい刺激を与えようとし続ける。『Bloodborne』では敵の血しぶきで体力を取り戻せるようにすることで攻撃的な立ち回りを促し、銃によるカウンターショットを必殺技とすることで、敵の攻撃をしっかりと読むプレイヤーに褒美を与えた。

『Bloodborne』がソウルシリーズから1歩、別の方向に動いたとするならば、『SEKIRO』は少なくとも10歩は先へ進んでいると感じた。

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『SEKIRO』2時間プレイで気になった新要素を紹介―プレイ動画も録ってきました | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト





本作では最初から所持している「帰り仏」を使う(回数制限無し)ことで、いつでも荒れ寺へ帰還することができる他、発見した鬼仏間の転送、及び鬼仏・荒れ寺間の転送も最初から可能です。

本作では、一部を除きマップは地続きになっています。そのため、まずは荒れ寺に隣接する「葦名城 城下」を攻略していきます。このタイミングから「鉤縄」でのワイヤーアクションが可能となり、マップを縦横無尽に飛び回りながら攻略することができます。

鉤縄を使った三次元的な動きを想定した本作のマップは、『ダークソウル』シリーズとは全く違った趣を持っています。「塀があるなら越えればいいじゃない」を地で行く本作は、決まったルートがありません。ルートが変われば敵の対処にも当然変化が出るので、とにかく探索と観察がいつも以上に重要。まずは見晴らしのいい場所を目指してマップを見渡し、ルートを考えるという箱庭的な遊び方もできそうです。「聞き耳」をたてて突破の糸口を見つけるのも忍びらしくて良いのではないでしょうか。ちなみに、いわゆる目的地マーカー的なものはもちろんありません。迷うのもまた、楽しみの一つ。

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「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」メディア向け試遊会レポート。フロム・ソフトウェアからの新たな挑戦状に挑む - 4Gamer.net



これほど死を重ねるような腕前では,本来ならば強敵がいる場所で延々とトライ&エラーを繰り返しながら少しずつ進んでいくというのが,これまでのフロム・ソフトウェアのアクションゲームの定石となる。本作の場合は鉤縄を使った移動ルートを見つけることで特定の敵を回避することができ,探索によって義手忍具の素材を見つけてから強敵に挑むような流れを作れる。
 さらに,死んだときもその場に復活する「回生」(通常は鬼仏で休憩をすると1回ぶん使え,敵を倒し続ければ再使用も可能になる)を行え,このときは自分を倒した敵を死によって欺くことができるなど,システムをうまく使った戦略の組立が可能だ。
 もとより,本作の主人公は鎧を着込んだ戦士ではなく身軽な忍者であり,真正面からの戦いは意図的に難度が高くなるようにようにデザインしているとのこと。忍者らしい,よりテクニカルな戦いを味わえるアクションゲームとして捉えるといいだろう。

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【動画あり】これは『DARK SOULS』じゃない。自由度の高い戦略性に、濃厚な剣戟が入り混じる『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』体験会プレイレビュー&約20分のプレイ動画をお届け - ファミ通.com



動画で感じてほしいのは、アクションの自由度の高さ。高所から敵の配置を見たり、壁を蹴って2段ジャンプ、敵の隙に手裏剣を投げ込む、危ないときには鉤縄で離脱するなど、たったワンシチュエーションだけでも、取れる戦術が本当に多いのです。どう倒せばいいのか、戦略をその場その場で考えながら遊んでいくのが、メチャクチャ楽しくて爽快ですよ。

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電撃 - 『SEKIRO』のメディア体験会レポート。今回は死ぬと経験値・所持金が半分に。取り戻す方法はない!?



この高低差を物ともしない移動によって成立する、敵の死角を突くように動く忍者らしいアクション――いわばステルスアクションは、さまざまな局面で可能になっています。たとえば草むらに潜んで音を立てずに忍び寄り、背後から攻撃すれば、一撃必殺の攻撃“忍殺”を繰り出すことが可能です。

 その一方で敵と正面から斬り合う剣戟アクションもとても楽しい。そもそも本作には攻撃や移動で消費するスタミナゲージがありません。攻撃やステップ、ダッシュはいつでも何度でも可能です。

 その代わりに"体幹"という概念が存在し、敵の体幹ゲージを上限まで蓄積させることで敵が体制を崩し、”忍殺”につなげることができます。もちろん、自分が体幹ゲージを上限まで溜めてしまうと、大ダメージを受けてしまう可能性が一気に高まります。

 本作における戦闘の魅力は“敵の体幹をいかに崩すか”に集約されており、攻撃や義手忍具の使用、弾き(タイミングよく敵の攻撃をガードすること。いわゆるジャストガードやパリィ)を使い分けたテクニカルな戦闘になります。

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5: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:01:59.94 ID:bkrvL3vk0

なんか一気に情報が出てきて笑たわ
購入確定やろ


14: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:09:12.73 ID:UM5Nd+Dt0

スキルツリー見てるだけで2週間待てる
忍びは、そう考える


18: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:12:23.09 ID:Jv2gSQFB0

それが「冥助」というシステム。
一定確率で発生し、死亡時のロストをなかったことにしてくれます。
また、死んでもその場で生き返ることができる「回生」も有効です。
回生してすぐに逃げればロストを回避できます。
しかし、回生してから死亡を繰り返していると、「竜咳」という病が世に振りまかれ、「咳の音」というアイテムが所持品に追加されます。
「咳の音」は、その所持数に応じて「冥助」の発生確率を下げるというデメリットを持っています。



詳しく書いてるな


21: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:13:33.58 ID:ZM0cZSDk0

ゲーム中に竜咳でNPCがいなくなることは無さそうだけどEDには確実に関係してくるだろなこれは


26: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:18:13.68 ID:mmddJ5kMa

回生関係でストーリー分岐してくるなら周回向けのシステムだな


27: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:20:19.60 ID:BHoG2GYA0

お米ばばあほんと好きだわ


31: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:23:35.76 ID:5saW3aR70

味方NPCとのボス戦時のNPCの名乗り熱いわあ


34: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:25:56.63 ID:G9KSN3410

あぁこれでもう他ゲー手につかなくなったわ
はよやりたい


35: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:26:50.80 ID:2GWNgkKe0

なんか白髪の量が変わってる気がする
竜咳の伝染以外にもなんかありそう
死ねば死ぬほど狼が若返って皇子が年取るとかじゃあるまいな


36: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:28:57.59 ID:ZM0cZSDk0

これはもう勇気のネット断ちするかね
ではまた発売後に


38: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:31:27.28 ID:m7mml6Tv0

ストリーマーが体験版の範囲ではストーリーテリングが変わってるつってるな
ムービーもあるしもっと話が分かりやすくなってるとかなんとか


39: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:31:34.94 ID:IsGPC2w60

フロムってこんなにグラフィック良かったっけ?
いやブラボの時点で綺麗だったけど、グラよりゲームプレイの面白さというイメージが強いから


40: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:34:08.95 ID:hV4dKXtI0

>>39
HDRとPC版は4Kにも対応してるからな
過去作からもう1段階上がったグラだ


44: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:39:42.41 ID:IfQb+Eul0

流派技が一つだけしか使用出来ず適宜セットし直すのが地味に面倒そう


45: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:39:49.37 ID:hV4dKXtI0

フィールドも色鮮やかな感じだな
ブラボは黒でダクソ3は黄色で統一感があったけど隻狼は多彩だ


47: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:55:11.31 ID:eTCS31LKr



52: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:58:35.56 ID:UM5Nd+Dt0

パッチ出ないってマジかよ糞箱売ってくる


53: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 02:59:52.29 ID:hV4dKXtI0

火事場泥棒のNPCはいるみたいだけど


54: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:02:23.22 ID:G9KSN3410

過去に飛ぶ要素は頻繁にあるのかなぁ
ちょっとした隠し要素ありそうだね


55: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:03:41.06 ID:lFb9t9RJ0

剣術も旋風切り、一文字、色んな種類あるな


56: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:04:32.35 ID:m7mml6Tv0

ゲーム内で詳細なキーコンフィグあるらしいのは良かった
〇と×入れ替えるとスーパーエフェクティブらしいけどこれはアクション操作の話かは分からんな
向こうは×決定文化があるし


57: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:09:54.73 ID:cxmOSC0ma

戦技みたいな技を主人公自体に技付け替えられるのは楽しそうだけど
今のところ旋風も一文字も戦技よろしくリソース使うほどなの…?感はある
敵によっては速攻で忍殺まで持っていける忍具と同じリソース消費するってことは、いざって時に忍具使える回数が減るんだもんな


58: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:14:27.46 ID:+9uEufcCp

あと電撃の説明によると流派技は一度には一個しかセットできないのね
色々考えなきゃだな


60: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:21:47.34 ID:lFb9t9RJ0

今回、戦闘の度に音楽鳴るのか
ボスだけでいいんだがな


61: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:27:06.63 ID:m7mml6Tv0

しかも割と結構な音量ではっきりした音楽だよな
ならすにしてももっと環境音楽的な目立たない感じでいいのに


62: 新鮮なPCゲーマー 2019/03/07(木) 03:53:45.54 ID:luiGv4Hq0

竜とかマジかよ
竜血装備アップしとかなきゃ






( ゚Д゚ )
情報断ちしてたけど我慢できなかったあああああああああ!
なんとかまだ動画は見てないけど!

(´・ω・`)
気持ちを落ち着かせるためにブラボをしよう・・・






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